QQ轻游戏平台发力:MAU超1.5亿,单款内购月流水达千万级

时间:2023-02-06 15:54:48 | 浏览:433

小游戏在国内的爆发简单又直接,最早依托于微信这样庞大的社交流量入口引发广泛关注,即开即玩的碎片化游戏模式和当下的用户习惯不谋而合。当手游用户达到天花板的时候,小游戏目前所能够卷入的流量却远高于前者。在微信小游戏创造不到20天《跳一跳》DAU

小游戏在国内的爆发简单又直接,最早依托于微信这样庞大的社交流量入口引发广泛关注,即开即玩的碎片化游戏模式和当下的用户习惯不谋而合。当手游用户达到天花板的时候,小游戏目前所能够卷入的流量却远高于前者。

在微信小游戏创造不到20天《跳一跳》DAU达到1.7亿、微信小游戏累计用户超过3亿这样的成绩之后,硬核联盟、短视频平台、今日头条、百度、阿里等各大渠道都开始入局小游戏。

手握流量的平台都不想错过今年的小游戏风口,对于腾讯的另一大社交平台QQ来说同样如此。今年6月份,QQ轻游戏平台开启测试,这一平台由厘米游戏和QQ玩一玩升级而来,打通了手Q以及QQ空间。在此之前,依托于QQ流量以及社交优势,第一款轻游戏《厘米FLY》DAU过千万。可见,QQ平台具备打造爆款小游戏的潜质。

(8月28日),QQ轻游戏开发者沙龙在广州开展,负责人杨三金对于QQ轻游戏平台目前的产品形态、平台政策、运营转化、变现等都一一做了分享。值得注意的是,QQ轻游戏平台也将着重关注独立游戏,提供更多的扶持计划。在小游戏这一风口下,各家渠道平台都做出了最大化的让利,QQ轻游戏平台要如何实现跨越?

以下是沙龙现场演讲整理:

一、多中心化平台:DAU2500万,内购月流水规模达千万

首先需要提出的是,QQ轻游戏平台目前仍然处于灰度测试阶段,不过数据上的表现已经足够说明小游戏在QQ平台上的潜力。QQ轻游戏平台现在月活跃用户为1.5亿,日活跃用户为2500万;在商业化方面,内购和广告是主要的两个出口,单款产品内购月流水规模达到1000万,广告月流水为600万。

杨三金表示,目前QQ轻游戏平台上线了120款精品游戏,都取得了不错的成绩。3款游戏的月活跃用户超过3000万,超过千万的游戏有30款。

QQ轻游戏平台还未正式开放便已经获得了大量关注,这和QQ整合平台多方资源不无关系。厘米秀、游戏中心、快捷发起、QQ空间玩吧、QQ钱包、聊天窗口都成为了QQ轻游戏的入口。在杨三金看来,“这和微信平台稍有不同,QQ是多中心化的产品形态,以此形成QQ轻游戏多个入口的分发。”

二、QQ轻游戏平台需要怎样的游戏注入?

各个流量平台的用户属性不尽相同,而QQ现在以学生群体居多。因而在游戏内容上,也是以满足这些用户需求为主。在沙龙上,杨三金从学生群体的几个阶段分析了轻游戏平台所需要的游戏类型,以及这几类群体之间的差异性。

小学生爱好创造、竞争,有着强烈的好奇心。对于沙盒、益智解密、IO、换装等类别的游戏有着更高的匹配度。

初中生阶段的玩家对自身有了稍微的认知,已经具备一些社交的诉求,帮派、师徒系统、战队这些社交元素都有附加价值。他们会重点关注恋爱养成、射击、音乐、模拟经营、MOBA等游戏。

而对于高中生群体来说,他们已经有了主观的认知,偏硬核的游戏是他们所关注的。并且在直播、攻略教程等垂直领域都有着探索的需求。

相较而言,大学生更喜欢有着庞大世界观的游戏,更加重度的卡牌、RPG游戏都会去尝试。此外,情感叙事游戏、文字冒险游戏都会是这一阶段学生群体的主要目标。

总的来看,QQ的用户群体偏向于年轻化,在QQ轻游戏平台上也需要选择更适合年轻用户群体的品类。

三、分发种子用户、支持内购和广告变现,QQ轻游戏平台有什么不同?

而在对开发者的扶持方面,QQ轻游戏平台也有着丰富而强有力的政策。

  1. QQ轻游戏的用户获取:将用户交给开发者自己去运营和发展

在获取用户方面,杨三金表示,QQ轻游戏并不是一个买量平台,走的是精品化路线,因此在产品初期的用户获取上,QQ轻游戏平台本身会给予开发者一些“种子用户”,以便产品完成“冷启动”。

而游戏开发者能够获取多少种子用户,需要经过平台的评级,根据游戏品质、核心玩法、IP、数据等几个维度评判一款游戏的潜力,从而给予相对应的种子用户数。

在获取种子用户之后,如何发展和留住用户也是开发者非常关心的问题。在这方面,QQ轻游戏也有相应的帮助。激励性分享是小游戏开发者常用的获取用户手段,杨三金表示,开发者在QQ轻游戏平台上不用太多考虑规律,可以大胆地去做健康的分享机制。

此外,QQ平台的其他能力也能够辅助游戏团队更好地发展用户。

首先是服务号。目前关注量超过50万的服务号已经有十几个,它具有通知功能,可以点对点和群发消息。如果能够引导用户关注服务号,能够为游戏推广和下一款游戏的分发带来很大的帮助,据悉目前服务号能带来的游戏转化率高达15%。

其次是QQ群。基于腾讯的社交体系,QQ群成为了许多游戏玩家交流讨论的地方,沉淀下来的都是高品质用户。而QQ群还有群公告等一系列工具可以支持玩家与玩家之间、玩家与游戏官方之间的交流,比如群公告可以快速同步游戏新版本的内容、活动内容、游戏内测等。

再次是兴趣部落,这可以理解成一个功能强大的论坛。玩家可以在兴趣部落绑定自己在玩的游戏的所有相关QQ群,并进入群内交流。而对于开发者来说,兴趣部落可以活用为“游戏客服”,手机玩家对游戏内容的反馈。

在杨三金看来,这些政策的目的并不是将游戏用户留在平台,更倾向是将用户交给开发者去发展、运营,而这些工具就是开发者将用户沉淀在自己手里的最好的工具。

  1. QQ轻游戏商业化:支持内购和广告变现

在QQ轻游戏商业化方面,主要是内购和广告变现,目前广告和内购的流水比例是5:5。

首先是内购。目前QQ轻游戏仅支持安卓平台的内购功能,iOS平台还在开发中。QQ平台相对而言更加低龄化,不适宜做前期高额、大额的付费,把付费点潜质、做多笔小额的付费效果会更好。在收入分成方面,目前QQ轻游戏50万以下的内购收入是全部归于开发者,超过50万的部分开发者可以获得60%的收入。这对于中小开发者来说,无疑有利于团队更好的生存和游戏运营。

其次是广告变现,在这方面QQ轻游戏平台的扶持力度非常大,开发者可以拿到75%的广告流水收益。目前QQ轻游戏支持激励视频广告和Banner广告这两种组建方式。

Banner广告适合的场景比较多,如果在游戏研发前期没有考虑到广告展现位置,游戏开发者也可以选择在游戏的首页、通知页弹出Banner广告进行展示。激励视频广告的接入、开发相对门槛较高,CPM价格也相对较高,但是效果会比Banner广告要好。

除了以上两个方面,QQ平台也具备其他一些支持能力。

第一是交叉推荐,据观察目前有10%的用户可以通过交叉推荐进入游戏,这大大提升了游戏的获客能力。

第二是运营通知,未来还将会搭建一个通知平台,让开发者可以更好地通知用户关于游戏的内容,从而提高留存。

第三是红包推广,红包模式并不是简单的游戏分享,而是通过“红包”这一形式促使用户去完成游戏获取收益,可以达到很高的转化率。目前线上已经有一款游戏测试了红包功能,据统计通过红包模式,一个用户的成本只有几分钱,获客成本非常低。

第四是一些游戏内的功能点。比如开放游戏群与游戏内工会的联系,玩家在加入工会之后 可以一键加入对应工会的QQ群;加深QQ平台的社交沉淀,玩家在游戏内结识好友之后可以快速沉淀到QQ上,从而在游戏外提高用户粘性。

四、QQ轻游戏平台对独立游戏的关注,这会是一个机会吗?

“走精品化路线,不希望QQ成为买量的平台。”在杨三金对QQ轻游戏平台的分享中,笔者印象最深刻的还是他们对于精品化游戏的强调。

也正因如此,QQ轻游戏平台倾向于对独立游戏的挖掘。在本次沙龙上,官方邀请了三家独立游戏团队的负责人分享了对于轻游戏和独立游戏的看法。

在独立游戏领域取得了不错成绩的乐逗游戏,如今也开始在小游戏市场发力。乐逗在QQ轻游戏平台上发布的独立游戏《魔性跑酷》 如今DAU已经超过30万,广告收入平均每日达到1W。其负责人张徉表示,“虽然产品的裂变能力现在没有做得足够好,不过在QQ平台其用户每日新增平均有5万。”

愚乐谷网络的汪超则认为,“对于独立游戏开发者来说,小游戏是一个新的机会。”

独立游戏仍然处于困境中,团队的不稳定、产品方面存在一定的技术缺陷、用户获取困难、竞争积累等等,在独立游戏的研发过程中不少项目都因此折腰。相较而言,小游戏的品质标准相对于客户端游戏要低,并且用户获取成本低,这对于独立游戏开发者而言是不错的选择。

“有创意,就有机会。” 汪超表示,目前正值小游戏风口,各大渠道都陆续开放小游戏入口,但产品同质化严重,这对于以玩法创意为主的独立游戏来说是优势。

汪超也分享了独立游戏《艾尼·幻境》在QQ轻游戏平台上的获量情况。这款硬核横版过关游戏预约上架两周,用户数突破30万;正式上架两周,总用户数突破100万,这对于独立游戏来说是不小的数字。“独立游戏的两大法宝在于裂变和社交。” 在汪超看来,裂变是自我传播,而社交可以提高游戏的留存,不过要做好这两点其实并不容易。

凉屋游戏曹侃认为,“教堂与集市是两种不同的开发环境,教堂是顶端设计,需要有非常精细规划、清晰的目的,大集团去制作。而集市是自发形成,里面内容多种多样,集市更适合独立游戏开发者和公司发展。”同样,对于还处于发展初期的小游戏而言,更像是集市的形式,色彩各异的独立游戏与之有着高度契合,比较适合在QQ轻游戏平台上进行孵化尝试。

QQ轻游戏平台也为此推出了独立游戏扶持计划,包括提供亿级以上的曝光资源。而在听完独立游戏制作者的分享之后表示,对于QQ轻游戏独立游戏的评选标准,比如游戏创意、玩法、技巧、操作等等这些好像都不重要了,从主观的角度来看,游戏好玩就会推给更多用户。

“只要我们认可它是一款独立游戏作品,都会提供至少50万用户的曝光规模。” 杨三金说道。

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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